jueves, septiembre 24, 2015

Tras una muy grata experiencia de juego con su primera parte me ha costado mucho tiempo ponerme con la secuela por unos motivos u otros. Durante casi un lustro en la estantería hace poco fue el momento de darle la oportunidad que merecía y retomar las andanzas de "nuestr@" comandante Shepard. Y tras concluirlo por vez primera en Xbox 360, y con el recuerdo del mismo todavía fresco, las sensaciones dejadas son muy heterogéneas.



Con trazo grueso he de decir que como RPG me sobra acción y como shooter me faltan enemigos finales a la altura de lo que se espera de superproducciones en cuya base hay presupuestos mareantes. Es esta inconsistencia al posicionarse la que, para mí, le impide llegar a la cúspide en cualquiera de estas dos vertientes.

Su parte de rol, la que más me interesaba y esperaba ver potenciada respecto al 'Mass Effect' original, me ha resultado agridulce. Pese a las amplias posibilidades ofrecidas deja con la idea de que podría haber dado mucho más de sí, sobretodo en cuanto a las misiones principales obligatorias para terminar la historia. De hecho, su vertiente más "rolera" brilla especialmente en las búsquedas de lealtad opcionales, con momentos sublimes en las concernientes a Jack, Samara y Tali. La pena es que éstas quedan relegadas de forma casi marginal respecto a la duración total de la aventura.



Como dejo entrever, las misiones que conforman el núcleo duro de este periplo galáctico a bordo de la Normandía son en su mayoría excesivamente lineales, primando la acción por encima de cualquier otro elemento y donde los disparos hacen acto de presencia de forma más cercana a un 'Gears of War' o 'Halo' que a una obra que pretende ser catalogada como RPG al uso. Y, encima, muestran su buen hacer en cuanto a creación de bosses de manera escasísima, siendo digno de mención y recuerdo apenas uno de ellos. 

Algunos intentan hacer creer que así han de ser los contemporáneos del género; o la nueva vertiente/subgénero que va tomando forma y calando a la que se empeñan en hacer llamar rol occidental. Pues conmigo pinchan en hueso y no porque sea aficionado a los JRPG, que lo soy, sino porque títulos como 'The Witcher 2' han demostrado que la conjunción de rol y acción en sus dosis justas puede funcionar... y muy bien de hecho.



Técnicamente, para mí, muestra un nivel muy alto tanto en su apartado gráfico con creíbles expresiones faciales como en el sonoro donde destacan las voces de los personajes, siendo abanderado de las mismas Martin Sheen como "El hombre ilusorio". Los modelados de los personajes, sus movimientos, los entornos... se han realizado de manera muy convincente, haciendo gala de un sólido unreal engine que únicamente flaquea con algunas bajadas de frames; aunque desde luego éstas son mucho menos acusadas que en el primer 'Mass Effect'. La IA tanto de aliados como de enemigos en ciertos momentos no actúa como debiera, sufriendo en ocasiones incluso bugs como enemigos parados/bloqueados, aunque afortunadamente no es la tónica general.

En aspectos como la (corta) duración de la aventura principal o la cantidad de DLC's aparecidos no profundizaré en demasía ya que el primero es subsanable mientras el segundo es una muestra más (y van...) de hacia donde se dirige la industria comercialmente.

Publicado el jueves, septiembre 24, 2015 por Ring

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miércoles, agosto 19, 2015

Este Action RPG fue la respuesta de Sega a los que echaban en falta en su consola de 16 bits títulos del estilo de la saga Zelda. Junto a 'Soleil' y 'Landstalker' de lo poquito que pudo disfrutarse en Mega Drive en cuanto a exponentes de calidad de este género.

A finales de 1994 vería la luz en el pais del sol naciente mientras su llegado al viejo continente se haría esperar unos meses después, ya en pleno 1995. Ancient fue la encargada de firmar el trabajo mientras la propia Sega asumiría la distribución del mismo.



Como en otras ocasiones las versiones de un mismo juego adoptaban diferentes nombres según el mercado de que se tratase. Así, en América se conoció como 'Beyond Oasis', en territorios europeos como 'The Story of Thor: A Successor of The Light' y en Japón se denominó 'The Story of Thor: Heir of the Light'. Cuenta con el honor de ser uno de los pocos RPG's que llegaron a nuestras tierras traducidos al castellano, aunque desgraciadamente no es posible disfrutar nuestro cartucho PAL a 60Hz. Así que a la hora de jugarlo hay que tomar la decisión sobre qué es más importante: el idioma o las bondades que presentan los 60 Hz. En mi caso, al no tener problemas con el inglés, me he decantado por jugar a la versión americana en todo su esplendor.



Una historia de magia y poder.

Se asume el control de un príncipe llamado Ali, buscador de reliquias por vocación y que en una de sus exploraciones se encuentra un brazalete de oro cuyo pasado habla de la lucha entre el bien y el mal, enfrentado a su homónimo de plata. Con la joya en su poder, junto a las ventajas que ofrece, ha de hacer frente a la amenaza que se cierne por parte del plateado enemigo sobre el reino y hogar de Ali.




La magia del amuleto da opción a dominar un total de 4 espíritus a lo largo del viaje. Antes de poder invocarlos hay que encontrarlos, y es ahí donde se va buena parte del recorrido que esta obra propone.



* Efreet: Poder del fuego. Capaz de quemar casi todo a su paso ya sea con puñetazos, convirtiéndose en bola o lanzando ráfagas de fuego. El más ofensivo de los cuatro.
* Shade: Poder de la sombra. Absorbe daño, permite estar en 2 sitios al mismo tiempo, recoge a Ali si éste cae por un precipicio y es capaz de agarrar objetos a distancia.

Dytto: Poder del agua. Sus acciones son lanzar burbujas, formar un torbellino y curar a Ali.

* Bow: Planta de apetito voraz capaz de arrancar puertas o atacar enemigos. Pese a su escaso alcance ofensivo, es muy fuerte.

Como sólo puede llevarse un espíritu al mismo tiempo hay que decidir cuál es el más conveniente es cada situación, lo que conforma uno de los componentes principales de los puzles propuestos. Para cancelar un espíritu se han de pulsar los botones A+B+C del pad mientras para llamarlos hay que acercarse a una fuente de la materia que los representa y usar la magia del amuleto (botón A).



Metidos en faena.

El combate en 'Beyond Oasis' es suficientemente complejo, mucho más de lo habitual en el género, lo que da lugar a una profundidad en el manejo superior a la de muchos de sus competidores. Rotaciones de cruceta junto al botón de ataque y sus diferentes grados de pulsación dan lugar a un abanico de variadas ofensivas. Cada arma obtenida posee cualidades propias siendo el cuchillo la inicial y principal. Éste puede desarrollar un amplio abanico de ataques incluyendo movimientos especiales como barridos de 360º, saltos acrobáticos o ataques al correr al pulsar 2 veces la misma dirección. Asimismo espadas, ballestas o bombas de distintos tipos se encontrarán a lo largo de los mapeados para hacer más fácil la vida al príncipe. Eso sí todas, a excepción de la principal ya mencionada junto a otras secretas y ocultas, son limitadas en cuanto a su número de usos disponible. Así que en muchas ocasiones es conveniente reservar, por ejemplo, una espada potente para un boss o u otros momentos complicados.




Los puzles, generalmente, se basan en apretar distintas palancas y botones en el suelo para ir abriendo puertas en principio bloqueadas. Asimismo despejar zonas de enemigos puede dar como recompensa un cofre que contenga una llave que permite acceder a una estancia determinada. Y, como dije anteriormente, también se juega con las posibilidades que brindan los espíritus para la resolución de ciertos acertijos. Un poco de todo da como resultado suficiente variedad como para no hacerse repetitivo durante las varias horas que dura el periplo de nuestro protagonista.



El mapa al que se accede desde los espacios exteriores nos indica en todo momento el siguiente lugar al que dirigir nuestros pasos, por lo que es raro perderse o no saber bien dónde acudir. Aún así es un elemento casi prescindible del que apenas se hará uso ya que con las indicaciones de los personajes que salen al paso suele ser suficiente para saber por dónde continuar. Igualmente explorar los entornos en profundidad puede dar lugar a descubrir distintos secretos.

Publicado el miércoles, agosto 19, 2015 por Ring

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domingo, agosto 09, 2015


He de confesar que he terminado con éxito muy pocas de las aventuras gráficas clásicas. Por unos motivos u otros me cuesta ponerme durante varias horas a dar vueltas por un mapa o escenario buscando la lógica, si la hay, a las hilarantes situaciones muchas veces propuestas por los referentes del género.

Ésto que podría parecer algo desafortunado a priori, es todo lo contrario ya que a día de hoy es una absoluta ventaja tener tremendos juegos de este estilo a los que echar el guante como si fuesen "nuevos". Además, gracias a ScummVM, con extrema facilidad para ello.


Preparativos previos.

Desde que recuerdo tengo la espina clavada de darle una oportunidad seria a este 'Full Throttle' del que versa la entrada. Cuando lo vi hace 20 años ya me llamó la atención por su cuidado apartado gráfico, muy distinto a lo acostumbrado en consolas; mis máquinas de entretenimiento principales aquellos días. Pero al no disponer en esos momentos de ordenador compatible propio tuve que dejar pasar la oportunidad de jugarlo en profundidad. Y ya se sabe que cuando algo se deja... muchas veces es para siempre (o casi).

Ahora que he retomado la afición con fuerza me entró de nuevo el gusanillo por una aventura de LucasArts. Y la elegida entre las muchas posibles ha sido este titulazo de temática motera protagonizado por Ben, cabeza visible de la banda Polecats.



Ya que tiene fama de no ser ni demasiado larga ni muy complicada, me parecía la elección perfecta para esta toma de contacto con un género no demasiado diestro para mí. Y, rememorando días pasados, antes de comenzar me he hecho con una guía del mismo para no frustrarme en caso de "atasco". Por supuesto en papel, que en algo hay que gastar la tinta de la impresora.

Por lo tanto, armado para la ocasión como un clásico de la "vieja escuela" (algo vago para los más puristas, lo asumo), me dispongo a vivir esta odisea en la carretera con la esperanza de llevarla a buen puerto.



Argumento.

El punto de partida es la conversación en una limusina entre Malcolm Corley, dueño de la prestigiosa fábrica de motos Corley Motors, y su mano derecha Adrian Ripburger, siniestro hombre de negocios que no duda en hacer lo que haga falta para que sus convicciones triunfen; algo por lo que es respetado por Corley (al fin y al cabo "el business es el business").



Este Sr. Ripburger, en su afán por aparentar, planea llegar a la próxima junta de accionistas escoltado por una banda de moteros. Corley no está muy de acuerdo con el asunto y mientras lo discuten a bordo de su vehículo se dan de bruces casualmente con los Polecats, conocido escuadrón que tienen en las dos ruedas su modo de vida, a los que deciden seguir hasta su parada en un bar.


Al conocer a su líder, Ben, Malcolm comienza a charlar amistosamente hasta la aparición por sorpresa de Ripburger que desoye la "recomendación" del jefe de esperar en el coche. Además se permite el lujo de proponer el trabajo de escolta a Ben y los suyos, cosa que éste rechaza de pleno. Ripburger se muestra insistente tras las negativas y, tras salir fuera, deja KO a Ben, lo oculta en un contenedor y hace creer al resto de los Polecats que su jefe finalmente aceptó el empleo. Por ello todos cogen su moto y siguen la limusina.


Cuando Ben despierta se encuentra desorientado y solo. Tras descubir que todo era una treta y que a su banda le espera una emboscada decide salir en su busca.




El juego.

'Full Throttle' data del año 1995 y es obra de la prestigiosa desarrolladora LucasArts. De entre su elenco de aventuras gráficas ésta fue la primera en aparecer únicamente en CD. Haciendo uso de su famoso motor SCUMM logra dar forma a un juego con tintes de road-movie donde lo que se muestra es tan importante como el cómo se muestra.



Una rockera banda sonora a cargo de The Gone Jackals (estilo Motörhead) es la acompañante perfecta para la acción, la cual transcurre entre escenas cinemáticas que sorprenden a propios y extraños si se piensa que hablamos de una obra con dos décadas a sus espaldas. El grafismo de cuidado diseño junto a los impecables diálogos en inglés, con actores de doblaje de la talla de Mark Hamill (posibilidad de subtítulos en castellano), conforman un conjunto que llama la atención desde el primer instante. Y, además, con un sentido del humor presente también desde el frame inicial.



La interfaz es simple e intuitiva como pocas. La pantalla se muestra "limpia", sin marcadores o menús fijos, lo que asimismo incide en el aspecto cinematográfico que impregna la obra. Lo único que hace acto de presencia es un "puntero" en forma de cruz que sirve para guiar los pasos del protagonista y que cambia su aspecto con los elementos interactivos de los decorados. En ellos, dejando pulsado uno de los botones del ratón, se accede al menú con 3 acciones disponible: puño, bota y boca. Con ellos se podrá charlar con los personajes que salgan al paso, dar patadas, aporrear puertas, coger utensilios... Aparte de ésto existe el inventario, al que se entra con el otro botón de nuestro periférico, y que posibilita usar cualquier objeto que hayamos recogido a lo largo de nuestro periplo. Y ya está, no hay más. Como véis, da lugar a pocos quebraderos de cabeza.



Metidos en faena, y tras su cuidada introducción digna de toda una superproducción, da comienzo la aventura; una sucesión de puzles cuya velocidad de resolución va pareja a la experiencia que se posea en este tipo de juegos. Además alterna momentos de viaje en la "burra", peleas con otros motoristas o minijuegos de "destruction derby" que dan variedad a las situaciones y rompen la monotonía.

Publicado el domingo, agosto 09, 2015 por Ring

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domingo, julio 26, 2015

Hace un tiempo desde este blog me hice eco de la fenomenal demo que pudimos disfrutar con la, entonces, adaptación de la segunda aventura de la saga en NES a los circuitos del ordenador de Sinclair. Los meses pasaron sin noticias acerca de su salida, con retraso según la inicialmente prevista, hasta que ésta se produjo durante el período que Retro Is Never Gone estuvo sin actividad.


Hoy dedicamos estas líneas para que los más despistados, entre los que me incluyo, sepan que la entrega final apareció en febrero; y con suculentas novedades respecto a lo originalmente esperado.

Lo que en principio estaba llamado a ser un demake de 'Castlevania II: Simon's Quest' al final se ha transformado en algo distinto, una entrega independiente en exclusiva para los ZX Spectrum 128K.


Bajo el título 'Castlevania: Spectral Interlude' se esconde una aventura donde las plataformas y la acción, junto a los toques de RPG, serán su seña de identidad. Toma elementos de otros juegos clásicos de la franquicia y los exprime junto a nuevas ideas. Así, se irá narrando una historia que mantiene la coherencia con el resto de las de la saga dando explicación a por qué los Belmont desaparecieron durante cien años.


Entre las características más destacadas cabe mencionar:

Publicado el domingo, julio 26, 2015 por Ring

viernes, julio 24, 2015


Casi dos años después del magnífico segundo episodio de la serie 'Super Mario World: The Lost Adventure' apareció en el pasado mes de marzo la tercera andanza de Mario por estos mundos hackeados, para Super Nintendo, al gusto del compañero isaix

Los que hayáis dado la oportunidad a alguna de sus anteriores entregas sabréis a lo que os enfrentáis: calidad, diversión y dificultad aderezadas con un toque de originalidad para no caer en el "más de lo mismo" que en ocasiones acompaña a ciertos mods.


Para esta ocasión, además de algunos "cameos" sorprendentes y guiños a títulos emblema de Nintendo, destaca la posibilidad de encarar ciertos niveles con la princesa Peach. Sin duda, una gran adición para romper la monotonía y agregar variedad.

Publicado el viernes, julio 24, 2015 por Ring

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lunes, julio 20, 2015


En el mundo del cine son frecuentes las parodias de películas de todo tipo, sin importar género de pertenencia originario. Ejemplos hay a montones a poco que se empiece a pensar en ello.



Por su parte, en el campo de los videojuegos ésto es mucho más infrecuente. Y, si además, insertamos en la ecuación que el mercado al que se destine el producto sea el occidental prácticas de este tipo son meramente anecdóticas.

Es por ello que el protagonista de esta entrada es, aparte de una creación con unas cualidades incuestionables, toda una bendita rareza dentro del mundillo en que nos movemos. 

'Alex Kidd in Shinobi World' llegó a las tiendas en 1990, corriendo la propia Sega con las labores tanto de desarrollo como de distribución. El diseño es obra de Yoshio Yoshida, conocido por contar en su curriculum con trabajos como 'Castle of Illusion' y 'Land of Illusion', dos de los referentes de mayor importancia entre los plataformas de Master System.

Supuso la última aparición en la consola del personaje tras los discutibles 'The Lost Stars', 'BMX Trial' y 'High-Tech World'. Este último, en mi opinión, todo un incomprendido del catálogo de la 8 bits. Le dediqué el tiempo suficiente para acabarlo al final de la vida comercial de la máquina y, sin ser nada brillante, es una infantil aventura gráfica de tinte muy japonés (modificación de 'Anmitsu Hime') que se deja jugar y entretiene una vez conocida su particular  mecánica.



 

Argumento.

Un malévolo ninja logra escapar de su cautiverio tras 10.000 años de confinamiento. Y para celebrar su puesta en libertad no se le ocurre nada mejor que secuestrar a Stella, procedente del planeta Shinobi, y nueva novia del bueno de Alex Kidd.



Sin saber muy bien el por qué de lo acontecido Alex tropieza con el fantasma de un antiguo guerrero que logró parar los pies en el pasado a Hanzo, nombre del "angelito" con tendencias raptoras. Tras explicarle que el sacrificio de su pareja daría a Hanzo el poder que necesita para conquistar el mundo, el espíritu del viejo luchador se fusiona junto al cuerpo de Alex otorgándole la fuerza, coraje y habilidades necesarias para frustrar los planes del pérfido ninja oscuro.





Desarrollo.

Nos encontramos ante una caricatura de los arcades clásicos, tomando como base lo visto en 'Shinobi' y dotándolo de un estilo propio. La inclusión de Alex Kidd en la historia supone otorgar el peso comercial no sólo a la calidad intrínseca del cartucho sino también al tirón del carismático personaje emblema de la compañía por entonces.

En apenas 4 mundos (con 2 fases y un jefe final cada uno) condensa la acción de Shinobi, lo mejor de un plataformas puro de 8 bits y un toque de humor que lo hace agradable y desenfadado. 


En esta obra Alex no solamente lucha ante ninjas de diverso pelaje sino también bucea, nada, brinca y recorre estancias tanto exteriores como interiores (o como dirían en Fraggle Rock: "excavadas en la roca"). Calles repletas de malechores, un puerto marítimo o zonas montañosas serán algunos de los recorridos por los que el protagonista deberá deambular.

Publicado el lunes, julio 20, 2015 por Ring

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miércoles, julio 15, 2015

No sé vosotros pero yo cada día soporto menos ciertas estrategias de marketing destinadas únicamente a vaciarnos los bolsillos.

En ocasiones insertan en nuestro mundo más cercano palabrejas de origen anglosajón que jamás necesitamos, y un grueso de población voluble y moldeable comienza a repetirlas cual cantinela popera comercial de dudosa calidad. Y, una vez implantadas (ya están aquíiii...), que comience la fiesta (para algunos, claro).

Ahora todo es gamer y/o gaming: un PC, sus usuarios, los de consola, altavoces, auriculares, teclados, monitores... Ya mismo hasta una tostadora será candidata a usar el vocablo. 



Hace no mucho, al menos en cuestión de hardware, uno establecía unos límites mentales entre lo que podía considerarse dentro o fuera de la categoría. Ya ni éso. Hasta equipos sin gráfica dedicada, del tamaño de un Chupa Chups (con su correspondiente calor más propio de Mordor que de un estable equipo destinado a juegos) cuyo mayor logro es poner en marcha el WOW a mínimos de calidad y resolución son capaces de ser "gamers".

Afortunadamente, para maximizar el rendimiento de esas monedas que tanto nos ha costado conseguir, siempre quedarán los foros y sus miembros dispuestos a ayudar para configurar una torre adecuada. Mayor satisfacción para el usuario y también para su cartera. Que no se deje llevar por publicidades engañosas (cada vez que hablan de gráfica potente para un ordenador gamer en un folleto de tienda que empieza por M... es para echarse a temblar). Ni siquiera marcas reconocidas quieren dejar pasar la oportunidad de lograr su cuota del pastel en este jugoso nicho. Por ejemplo, Asus tiene su línea ROG (la "G" ya os podéis imaginar a qué hace referencia) a la que ha incorporado equipos premontados. El sobreprecio está asegurado.

Asimismo tablets o smartphones (XXL, aunque ni los bolsillos de los raperos más auténticos los resistan) no se quieren quedar fuera de juego.

Publicado el miércoles, julio 15, 2015 por Ring

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viernes, julio 10, 2015

Los easter eggs, tan habituales actualmente, no son algo que no hayamos visto en innumerables ocasiones a lo largo de los años. Trucos, curiosidades y reseñas a otros títulos han sido una constante dando lugar a situaciones de todo tipo. Aquí unos cuantos ejemplos: 


Earthworm Jim Special Edition


Cuando el título de plataformas 'Earthworm Jim' visitó las tiendas en su primera versión, para SNES y Mega Drive en 1995, se vio eclipsado por el todopoderoso 'Donkey Kong Country' lo que le restó un buen número de ventas. A modo de "revancha" el equipo responsable del mismo decidió hacer un guiño a este hecho aprovechando la salida de la versión para el Mega CD de Sega. Así, como desbloqueable, se incluía la cabeza del gorila que puede verse en la imagen.


Day of the Tentacle


La segunda parte de 'Maniac Mansion' nos permitía jugar al completo al primer título. Para ello, como Bernard, hay que ir en el presente a la habitación de Ed Edison y utilizar su ordenador. Y estará disponible de principio a fin la genial aventura gráfica que inició la saga.


Metal Gear Solid


Dentro de la inolvidable entrega de Konami para Playstation el enfrentamiento con Psycho Mantis es de los más recordados. Pues tras mencionar que puede leer "nuestra" mente, comprobaba los datos de la tarjeta de memoria. Si daba la casualidad de que existía en la memory card una partida guardada de otro de los incunables de la compañía, 'Castlevania: Symphony of the Night', nos obsequiaba con un inquietante: "Te gusta Castlevania, ¿verdad?".


Doom II


La cabeza del programador John Romero insertada en una pica es uno de los más clásicos easter eggs de todos los tiempos. Para verla hay que esperar hasta el enfrentamiento final del juego y activar el código para traspasar paredes, tecleando las siguientes letras IDCLIP, con lo cual se puede ver que el enemigo real consiste en un sprite con la testa de Romero.


Call of Duty: Black Ops II

Publicado el viernes, julio 10, 2015 por Ring

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martes, julio 07, 2015


Aunque todavía dista de estar acabado os quiero mostrar un nuevo hack/mod en el que estoy trabajando actualmente. Teniendo como base uno de mis juegos preferidos de siempre, 'Alex Kidd in Miracle World', me he tomado la libertad de modificar buena parte de su contenido para ofrecer una aventura distinta a la original que también pueda jugarse en Master System (o emulador en su defecto).


Para la versión final tengo pensado incluir mayor cantidad de tiendas que las vistas en el título de 1986, fases de bonus, algún enfrentamiento "piedra, papel, tijera" (en menor número que los del original), skins para Alex... además de buscar una curva de dificultad progresiva y exigente, sin llegar a ser frustrante. 


En el vídeo que podéis ver a continuación se muestran un par de niveles completos. Si bien no son definitivos sirven para hacerse una idea de por dónde va a discurrir el comienzo del recorrido.

Publicado el martes, julio 07, 2015 por Ring

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sábado, julio 04, 2015


Vamos con una nueva ración de nefastos juegos vestidos de esmoquin disfrazando su escasa calidad con un nombre que les viene grande.


'Double Dragon' (Atari 2600) 1989

A finales de los ochenta Atari 2600 era ya un hardware vetusto. Más de 10 años a sus espaldas habían de notarse sí o sí. Adolecía de potencia para competir mínimamente con lo que se estilaba en esos momentos; Amiga 500, ZX Spectrum, MSX, Master System, NES y hasta Mega Drive campaban a sus anchas en muchos hogares.



Sin embargo Activision no quiso dejar pasar la oportunidad de trasladar la popular licencia protagonizada por los hermanos Lee a la consola de Atari, en una época en que 'Double Dragon' pasaba por un momento muy dulce con notables apariciones por ejemplo en las 8 bits de Sega y Nintendo.




El resultado fue decepcionante. Gráficamente aprueba para tratarse de una máquina de 1977, con alguna animación incluso llamativa. Pero el motor de detección de colisiones es horrible, sin paliativos, haciendo muy difícil que el jugador sienta tener control de lo que ocurre en pantalla. Ésto echa al traste cualquier intento de salvar la conversión siendo, jugablemente, un desastre. Lo mejor: la posibilidad de 2 jugadores simultáneos.

De haberse pulido más, de haber salido unos años antes (incluso bajo otro nombre) y de no querer aprovecharse únicamente del tirón de una franquicia conocida, el conjunto podría haber sido resultón y más que decente.


'Final Fight' (Amiga) 1991

La conocida US Gold se encargó de la conversión del famoso arcade de Capcom a los circuitos del Amiga. Pese a que el ordenador de Commodore contaba, en principio, con potencia suficiente para hacer un trabajo más que decente, la realidad es que el traslado de las disputas de Guy, Haggar y Cody por las calles de Metro City no dejó satisfecho a un enorme grueso de sus usuarios.



El modelado de sprites es más que correcto siendo muy similar al original. A partir de ahí empiezan los recortes, excesivos en algunos segmentos. Menos cuadros de animación y menos enemigos son los primeros y más evidentes. Las fases son más cortas. En los escenarios no sólo se echan en falta planos de scroll, que sería una pérdida más que asumible, sino que la interacción de los enemigos con el entorno (como salir de puertas o romperlas) desaparece casi por completo. Los bosses pierden buena parte de su gracia y carisma al menguar su barra de vida a casi la misma que la de cualquier otro oponente regular. Lo épico de estas batallas se reduce a la mínima expresion (por ejemplo para terminar el primer capítulo solamente se lucha ante DAMND y Andore). 




No hay música durante el juego, lo que perjudica la experiencia más de lo en principio imaginado, aunque por su parte la de la intro está ciertamente bien recreada. Los efectos de sonido varían respecto a los originales siendo en ocasiones, además de simples, molestos. 

Publicado el sábado, julio 04, 2015 por Ring

jueves, julio 02, 2015


Creencias y mitos sin sentido se extienden a través de cualquier tema que se nos ocurra. Y por supuesto el mundillo de los videojuegos no es una excepción. Existen multitud de leyendas urbanas vistas/escuchadas/leídas a lo largo de los años, cuyo autor se desconoce y cuya respuesta en muchos casos la hemos encontrado en ese fiel compañero que inexorablemente nos acompaña: el tiempo.

Repasemos algunas de estas leyendas urbanas relacionadas con nuestro hobby.


La resurrección de Aeris en 'Final Fantasy VII'. 


Ella podría ser nuestra "chica de la curva". Mil y una teorías acerca de cómo verla deambular de nuevo se han sucedido en la red de manera constante. Formas estrambóticas, combinaciones imposibles, alcanzar el nivel máximo de algún personaje concreto en unas circunstancias determinadas... Parece que muchos métodos darían lugar a la vuelta a la vida de Aeris. La realidad: Que descanse en paz la muchacha.


Hay un truco para elegir a los jefes finales en 'Street Figher 2: The World Warrior'. 



Ésta fue la primera entrega de la segunda parte de la obra de Capcom que llegó a consolas; concretamente Super nintendo consiguió la exclusiva. Si bien en los salones ya estábamos disfrutando de la versión 'Champion Edition' que posibilitaba seleccionar como un personaje más a Byson, Vega y compañía. 

Como la pólvora corrió el rumor de que existía una manera para también escoger a éstos en la 16 bits de la Gran N. Falsa creencia a la que contribuyó en buena medida la revista Hobby Consolas al publicar la supuesta combinación que daba lugar a ello. 













'Flashback: The Quest for Identity' es la segunda parte de 'Another World'. 


Aquí tenemos algo que más de uno y de dos todavía piensa a día de hoy. Estar diseñados ambos por Delphine Software, compartir estilo gráfico y una sutil manera de contar los acontecimientos que ocurren en pantalla hacen comprensible este extendido error. Más allá de una especie de sucesor espiritual nada vincula a estas dos obras, completamente independientes una de otra.




Disparar al perro de 'Duck Hunt'. 

Es otra de esas historias que más de uno ha "oído". Por ganas no serían... 


Publicado el jueves, julio 02, 2015 por Ring

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viernes, junio 26, 2015


Ahora que vuelven a estar de plena actualidad los dinosaurios y todo lo que les envuelve, debido al estreno de la palomitera 'Jurassic World' acompañada de variado merchandising, es buen momento para echar la vista atrás y recordar dos de los títulos más publicitados si de juegos con licencias cinematográficas se trata.

Al igual que con otras grandes producciones, como 'Aladdin' de Disney, las versiones destinadas a las consolas de 16 bits más comerciales de la época diferían mucho una de otra. Así, 'Jurassic Park' para Super Nintendo y Mega Drive no tenían absolutamente nada en común más allá de la nomenclatura y temática.

De los muy diferentes cartuchos que acompañaron a la taquillera película de 1993 el que escribe estas líneas llegó a acumular 3 de ellos, en concreto los de Super Nintendo, Master System y Mega Drive; además adquiridos en ese orden. Jugados y rejugados en multitud de ocasiones mi percepción de los mismos ha variado en el transcurso del tiempo, y creo que es en la madurez cuando mejor se puede reflexionar acerca de las sensaciones que cada uno transmite según la unión de presente y pasado.

Dejando a un lado la recomendable opción 8 bits pasemos al grueso de las de 16 bits, que son las que rivalizaron principalmente en las más de dos décadas pasadas desde su salida.

En la red pueden leerse opiniones muy dispares de ambas no habiendo desde luego consenso entre cuál es superior. Detractores de una y amantes de otra se suceden casi sin fin, poniendo de relieve una vez más que la visión de dos personas sobre un mismo producto puede estar en las antípodas. De acuerdo o no, enfrentar opiniones es para mí uno de los ejercicios más entretenidos cuando de buscar información de contenido "retro" se trata.

Así, como siempre gusta comparar y dar puntos de vista nos preguntamos: ¿cuál es mejor?


Visita guiada por la Gran N.
 
Super Nintendo contó con una arriesgada aventura de proporciones épicas tanto por calidad como por duración; uno de los cartuchos en los que más en falta se echó una pila en la que poder guardar nuestros avances. La primera vez que lo terminé por completo creo que necesité unas 4 horas y media; y para llegar a ese momento hacía falta un dominio muy alto conseguido a través de numerosas intentonas a lo largo del tiempo.


Con todo lujo de detalles se plasmaron las distintas estancias que poblaban Isla Nublar, además con 2 perspectivas muy diferentes: una cenital, dibujada en 2D, para el desarrollo en exteriores y otra en primera persona 3D para los recorridos interiores. La calidad de ambas es ciertamente loable, si bien no es menos cierto que los momentos tridimensionales como si de un FPS se tratase no han envejecido demasiado bien debido a las evidentes limitaciones técnicas. Por su parte los entornos bidimensionales son dignos de admirar, con un colorido acorde al visto en las salas de cine, aunque los sprites enemigos pecan en ocasiones de ser algo pequeños.



La visita al parque, comenzando por la inolvidable voz de bienvenida 'Welcome to Jurassic Park' que precede al inicio de la pista sonora, transcurre entre misiones que llevan al jugador a recorrer la isla de un lado a otro buscando todo tipo de munición, llaves, utensilios y palancas con los que acceder a nuevas zonas. Algo caótico en su primera toma de contacto al ser habitual no tener demasiado claro qué hacer, una vez entendida su mecánica logra despertar de forma creciente el interés. Además, como su dificultad es alta, esta atención por él se mantiene durante un largo período. No es extraño gracias a todo ésto sentir a los mandos, en ocasiones, sensaciones similares a las causadas por los “survival horror”. 


Dinosaurios a lomos de Mega Drive.

La recreación para la 16 bits de Sega es, como se ha dicho, completamente diferente. Así, presenta una puesta en escena más usual optando por los gráficos en dos dimensiones con scroll tanto vertical como horizontal; este último, por cierto, algo brusco.

'Jurassic Park' en Mega Drive tuvo una campaña de marketing brutal apoyada en distintos "logros" técnicos. Doug TenNapel, mente artífice del genial 'Earthworm Jim', lideró al equipo de desarrollo. Sobre el papel (de revistas) o en vídeo nos contaron que el proyecto para trasladar el parque de dinosaurios a la 16 bits de Sega, de 15 meses de duración, fue una tarea de proporciones nunca antes vista; desde las animaciones "asesoradas" por trabajadores que colaboraron en la cinta de Spielberg hasta los modelados 3D de las distintas especies que pululan por la Isla Nublar. Asimismo la característica ADI (Artificial Dinosaur Intelligence) proponía adaptar las reacciones de los extintos animales a los movimientos del jugador bajo el incierto reto de que dos partidas no serían iguales.

Publicado el viernes, junio 26, 2015 por Ring

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